Programación  orientada  a  objetos

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DEPARTAMENTO PROFESOR/ES
MATEMÁTICAS Y COMPUTACIÓN Jesús María Aransay Azofra  (Responsable)
TITULACIONES EN LAS QUE SE IMPARTE LA ASIGNATURA
Titulación Carácter Curso Semestre Créditos Guía Docente
Grado en Ingeniería Informática Obligatoria 2 Primer Semestre 6 pdf
Grado en Matemáticas Obligatoria 2 Primer Semestre 6 pdf
BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA
Bruce Eckel, “Thinking in Java”
COMENTARIO PROFESOR
También disponible en castellano y en la página web del autor en formato HTML. Libro sobre Java que abarca tanto el lenguaje Java como las principales características de POO. Contiene ejercicios
Bruce Eckel, Chuck Allison, “Thinking in C++”
COMENTARIO PROFESOR
También disponible en castellano y en la página web del autor en formato HTML. Libro sobre C++ que abarca la implementación de sistemas de información en POO usando C++.
James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Grady Booch, “The unified modelling language reference manual"
COMENTARIO PROFESOR
También disponible en castellano. Libro sobre el lenguaje de especificación UML.
David Flanagan, “Java in a nutshell"
COMENTARIO PROFESOR
Libro sobre Java con ejemplos de uso sobre las librerías propias del lenguaje
Effective Java / Joshua Bloch-- 2nd ed-- Upper Saddle River (New Jersey) : Addison-Wesley, 2008
Java generics and collections / Maurice Naftalin and Philip Wadler-- Sebastopol (California) : O'Reilly, cop. 2007
Objects first with Java : a practical introduction using BlueJ / David J. Barnes, Michael Kolling.
Elliot B. Koffman, Paul A.T. Wolfgang, “Objects, Abstraction, Data Structures and design using Java”
COMENTARIO PROFESOR
Libro sobre implementación y diseño de estructuras de datos en el lenguaje de programación Java, contiene interesantes ejemplos desarrollados de programación y uso de UML.
James Gosling, Bill Joy, Guy Steele, Gilad Bracha, “The Java Language Specification”
COMENTARIO PROFESOR
Manual de referencia de Java escrito por alguno de los diseñadores y desarrolladores del lenguaje que contiene la sintaxis completa del lenguaje así como numerosos fragmentos de código que pueden resultar útiles.
Bjarne Stroustrup, “The C++ programming language”
COMENTARIO PROFESOR
Manual de referencia sobre C++, aunque no está centrado en el uso de POO. Útil para resolver cualquier tipo de duda sobre el lenguaje.
Richard C. Lee, William M. Tepfenhart, “Practical object-oriented development with UML and Java”
COMENTARIO PROFESOR
Libro sobre Java y desarrollo orientado a objetos. Especialmente claro en la explicación de las relaciones entre clases y su implementación.
Design patterns : elements of reusable object-oriented software / Erich Gamma ... [et al.]-- 19th printing-- Reading (Massachusetts) [etc.] : Addison Wesley, 2000
Java examples in an nutshell : a tutorial companion to Java in a nutshell / David Flanagan-- 3rd ed-- Sebastopol (California) : O'Reilly, 2004
Effective C++ : 55 specific ways to improve your programs and designs / Scott Meyers.-- 3rd ed.-- Upper Saddle River (New Jersey) : Addison-Wesley, 2008
Página de la API de Java (en sus distintas versiones). Interesante tanto para consultar las características de los elementos del lenguaje, como para encontrar ejemplos de uso de muchas de las características de la POO que se aprenden en el curso.
Página sobre C++ con documentación diversa sobre el lenguaje. Especialmente útil resulta su referencia sobre la librería de C++.
Información adicional sobre la asignatura como el horario de tutorías se podrán encontrar en la siguiente web
Los apuntes necesarios para el seguimiento de la asignatura estarán disponibles en el Aula Virtual de la misma


CONTEXTO
La asignatura corresponde al módulo “Informática” propio de la titulación, al primer semestre del segundo curso.
Dentro de dicho módulo se sitúa temporalmente detrás de las asignaturas “Metodología de la Programación” y “Tecnología de la programación”, ambas de primer curso, y además la asignatura supone cierta familiaridad de los alumnos con algunas de las competencias adquiridas en dichas asignaturas, como por ejemplo la capacidad para encontrar soluciones algorítmicas de problemas matemáticos y de aplicación sabiendo comparar distintas alternativas, según criterios de adecuación, complejidad y coste o el hecho de saber programar algoritmos de modo correcto y eficaz, eligiendo convenientemente lenguajes y plataformas de programación. También se suponen algunos de los resultados de aprendizaje de las asignaturas antes citadas; será importante para poder cursar la asignatura con aprovechamiento el conocer la sintaxis de algún lenguaje de programación imperativa (preferentemente que soporte un posterior enfoque orientado a objetos), o el haber desarrollado programas de tamaño medio y haber aprendido a usar los mecanismos de construcción de estructuras de datos para la representación y manejo de información.
Partiendo de esas competencias y asumiendo los resultados de aprendizaje reseñados, la asignatura debe capacitar a los alumnos para cursar la asignatura “Especificación y Desarrollo de Sistemas Software” (2º curso, 2º semestre), para lo cual se capacitará a los alumnos para desarrollar programas de tamaño medio en diversos lenguajes de Programación Orientada a Objetos (POO), abstraer y representar estructuras de datos en lenguajes de POO o analizar y abordar problemas aplicando el paradigma de POO.
COMPETENCIAS
Competencias generales:
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CG6: Relacionar el conocimiento especializado en Matemáticas con el conocimiento general en el que se inserta y con las herramientas que utiliza cuando se aplica en diversas opciones profesionales, especialmente en el marco de las TIC.
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CG7: Saber abstraer las propiedades estructurales de objetos de la realidad observada y de otros ámbitos, distinguiéndolas de aquellas puramente ocasionales, comprobando la aplicabilidad de las Matemáticas.
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CG8: Capacitar para el aprendizaje autónomo de nuevos conocimientos y técnicas.
Competencias específicas:
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CE4: Encontrar soluciones algorítmicas de problemas matemáticos y de aplicación (de ámbito académico, técnico, financiero o social), sabiendo comparar distintas alternativas, según criterios de adecuación, complejidad y coste.
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CE5: Saber programar algoritmos de modo correcto y eficaz, eligiendo convenientemente lenguajes y plataformas de programación.
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CE6: Utilizar herramientas de búsqueda de recursos en Matemáticas, Informática y aplicaciones.
TEMARIO
Tema 1. Nociones de clase y objeto en programación orientada a objetos.
Representación de la información por medio de objetos
Atributos o estado
Métodos o comportamiento
Abstracción de objetos en clases
Necesidad y relevancia de los constructores de clase: constructor por defecto, constructores propios
Métodos de acceso y modificación del estado de un objeto
Atributos y métodos estáticos o de clase
Modificadores de acceso: relevancia y necesidad de los modificadores público y privado
Ocultación de la información: distintas formas de representar una misma clase manteniendo su comportamiento
Introducción al lenguaje de especificación UML: utilización para representar clases y objetos
Lenguaje de programación C++: declaración de clases y construcción de objetos
Lenguaje de programación Java: declaración de clases
Tema 2. Relaciones entre clases. Herencia entre clases.
2.1 Comunicación entre distintas clases
2.2 Clases que contienen objetos como atributos: algunos ejemplos conocidos
2.3 Relaciones de especialización/generalización
2.4 Definición de la relación de herencia entre clases
2.5 Ventajas del uso de relaciones de herencia: reutilización de código y polimorfismo de tipos de datos
2.6 Redefinición de métodos en clases heredadas
2.7 Modificador de uso “protegido”: posibilidades de uso
2.8 Representación de relaciones de herencia en diagramas UML
2.9 Programación en Java y C++ de relaciones de herencia
Tema 3. Definición y uso de métodos polimorfos
3.1 Definición de polimorfismo y ventajas de uso
3.2 Obtención de polimorfismo en C++: utilización de memoria dinámica y métodos virtual
3.3 Polimorfismo en Java
3.4 Utilización de métodos polimorfos sobre ejemplos ya construidos
Tema 4. Clases abstractas e interfaces
4.1 Definición de métodos abstractos en POO. Algunos ejemplos de uso
4.2 Relación entre polimorfismo y métodos abstractos
4.3 Definición y ventajas de uso de clases completamente abstractas o interfaces
4.4 Representación en UML de métodos abstractos, clases abstractas e interfaces
4.5 Implementación en C++ de métodos abstractos y clases abstractas
4.6 Implementación en Java de métodos abstractos e interfaces
Tema 5. Excepciones en Java
5.1 Definición de excepciones en programación
5.2 Tipos de excepciones/errores y cómo tratarlos
5.3 Trabajando con excepciones: declaración, construcción, lanzamiento y gestión de excepciones
5.4 Programación de excepciones en Java. Utilización de excepciones de la librería y definición de excepciones propias