Programación  orientada  a  objetos

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DEPARTAMENTO PROFESOR/ES
MATEMÁTICAS Y COMPUTACIÓN Jesús María Aransay Azofra
Jonathan Heras Vicente
TITULACIONES EN LAS QUE SE IMPARTE LA ASIGNATURA
Titulación Carácter Curso Semestre Créditos Guía Docente
Grado en Ingeniería Informática Obligatoria 2 Primer Semestre 6 pdf
Grado en Matemáticas Obligatoria 2 Primer Semestre 6 pdf
BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA
Bruce Eckel, “Thinking in Java”
COMENTARIO PROFESOR
También disponible en castellano y en la página web del autor en formato HTML. Libro sobre Java que abarca tanto el lenguaje Java como las principales características de POO. Contiene ejercicios
Bruce Eckel, Chuck Allison, “Thinking in C++”
COMENTARIO PROFESOR
También disponible en castellano y en la página web del autor en formato HTML. Libro sobre C++ que abarca la implementación de sistemas de información en POO usando C++.
James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Grady Booch, “The unified modelling language reference manual"
COMENTARIO PROFESOR
También disponible en castellano. Libro sobre el lenguaje de especificación UML.
David Flanagan, “Java in a nutshell"
COMENTARIO PROFESOR
Libro sobre Java con ejemplos de uso sobre las librerías propias del lenguaje
Effective Java / Joshua Bloch-- 2nd ed-- Upper Saddle River (New Jersey) : Addison-Wesley, 2008
Java generics and collections / Maurice Naftalin and Philip Wadler-- Sebastopol (California) : O'Reilly, cop. 2007
Objects first with Java : a practical introduction using BlueJ / David J. Barnes, Michael Kolling.
Elliot B. Koffman, Paul A.T. Wolfgang, “Objects, Abstraction, Data Structures and design using Java”
COMENTARIO PROFESOR
Libro sobre implementación y diseño de estructuras de datos en el lenguaje de programación Java, contiene interesantes ejemplos desarrollados de programación y uso de UML.
James Gosling, Bill Joy, Guy Steele, Gilad Bracha, “The Java Language Specification”
COMENTARIO PROFESOR
Manual de referencia de Java escrito por alguno de los diseñadores y desarrolladores del lenguaje que contiene la sintaxis completa del lenguaje así como numerosos fragmentos de código que pueden resultar útiles.
Bjarne Stroustrup, “The C++ programming language”
COMENTARIO PROFESOR
Manual de referencia sobre C++, aunque no está centrado en el uso de POO. Útil para resolver cualquier tipo de duda sobre el lenguaje.
Richard C. Lee, William M. Tepfenhart, “Practical object-oriented development with UML and Java”
COMENTARIO PROFESOR
Libro sobre Java y desarrollo orientado a objetos. Especialmente claro en la explicación de las relaciones entre clases y su implementación.
Design patterns : elements of reusable object-oriented software / Erich Gamma ... [et al.]-- 19th printing-- Reading (Massachusetts) [etc.] : Addison Wesley, 2000
Java examples in an nutshell : a tutorial companion to Java in a nutshell / David Flanagan-- 3rd ed-- Sebastopol (California) : O'Reilly, 2004
Effective C++ : 55 specific ways to improve your programs and designs / Scott Meyers.-- 3rd ed.-- Upper Saddle River (New Jersey) : Addison-Wesley, 2008
Página de la API de Java (en sus distintas versiones). Interesante tanto para consultar las características de los elementos del lenguaje, como para encontrar ejemplos de uso de muchas de las características de la POO que se aprenden en el curso.
Página sobre C++ con documentación diversa sobre el lenguaje. Especialmente útil resulta su referencia sobre la librería de C++.
Información adicional sobre la asignatura como el horario de tutorías se podrán encontrar en la siguiente web
Los apuntes necesarios para el seguimiento de la asignatura estarán disponibles en el Aula Virtual de la misma


CONTEXTO
La asignatura pertenece al módulo “Programación” propio de la titulación, al primer semestre del segundo curso. Dentro de dicho bloque, es la primera asignatura que deben realizar los estudiantes. Sin embargo, en la asignatura se asume cierta familiaridad de los estudiantes con algunas de las nociones básicas sobre programación, lenguajes de programación (en particular, C++) o implementación de tipos de datos. Esta familiaridad permitirá poner la asignatura en perspectiva y realizar una comparación más completa de los paradigmas de programación orientada a objetos y de programación estructurada. Por ejemplo, la asignatura explica las nociones de orientación a objetos tanto en C++ como en Java, asumiendo que los estudiantes ya han trabajado previamente con C++. También hace uso de ciertos ejemplos de tipos abstractos de datos que se implementarán dentro del paradigma de orientación a objetos que se suponen ya conocidos por los estudiantes.
Dentro del módulo “Programación”, la asignatura tiene que ser capaz de dotar a los estudiantes de las competencias necesarias para ser capaces de implementar un programa en Java o en C++ usando las nociones propias de orientación a objetos, a partir de un diseño ya dado. Por tanto, los estudiantes deben aprender la sintaxis de los lenguajes de programación utilizados en la asignatura (Java y C++), conocer la noción de clase (atributos, métodos), utilizar modificadores de acceso, distinguir el estado y el comportamiento de los objetos, ser capaces de abstraer la noción de clase a partir de objetos de dicha clase, reconocer e identificar las relaciones más comunes entre clases (herencia, asociación, agregación), y en particular identificarlas a partir de un diagrama UML dado, entender la noción de polimorfismo y prever el comportamiento de un sistema de información que haga uso del mismo, distinguir las nociones de enlazado dinámico y estático y comprender su funcionamiento en Java y C++, declarar métodos abstractos, entender su utilidad, implementar clases abstractas e interfaces, implementar sistemas de información que contengan todos los elementos anteriores, y finalmente aprender a gestionar y definir excepciones en Java. Asignaturas posteriores dentro del mismo módulo se destinarán a enseñar a diseñar sistemas de información propios, dentro del paradigma de orientación a objetos, así como a programar interfaces de usuario.

COMPETENCIAS
COMPETENCIAS GENERALES:
CG2-Estar capacitado para, utilizando el nivel adecuado de abstracción, establecer y evaluar modelos que representen situaciones reales.
CG3-Estar capacitado para encontrar, relacionar, estructurar e interpretar datos, información y conocimiento provenientes de diversas fuentes.
CG7-Haber desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para continuar su formación.
CG8-Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto, la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
CG11-Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
CG12-Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones informáticas empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:
CE7-Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente.
CE12-Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos.
CE13-Conocimiento, diseño y utilización de forma eficiente los tipos y estructuras de datos más adecuados a la resolución de un problema.
CE14-Capacidad para analizar, diseñar, construir y mantener aplicaciones de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados.
CE28-Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales.
TEMARIO
1. Nociones de clase y objeto en programación orientada a objetos.
1.1 Representación de la información por medio de objetos
1.2 Atributos o estado
1.3 Métodos o comportamiento
1.4 Abstracción de objetos en clases
1.5 Necesidad y relevancia de los constructores de clase: constructor por defecto, constructores propios
1.6 Métodos de acceso y modificación del estado de un objeto
1.7 Atributos y métodos estáticos o de clase
1.8 Modificadores de acceso: relevancia y necesidad de los modificadores público y privado
1.9 Ocultación de la información: distintas formas de representar una misma clase manteniendo su comportamiento
1.10 Introducción al lenguaje de especificación UML: utilización para representar clases y objetos
1.11 Lenguaje de programación C++: declaración de clases y construcción de objetos
1.12 Lenguaje de programación Java: declaración de clases
2. Relaciones entre clases. Herencia entre clases.
2.1 Comunicación entre distintas clases
2.2 Clases que contienen objetos como atributos: algunos ejemplos conocidos
2.3 Relaciones de especialización/generalización
2.4 Definición de la relación de herencia entre clases
2.5 Ventajas del uso de relaciones de herencia: reutilización de código y polimorfismo de tipos de datos
2.6 Redefinición de métodos en clases heredadas
2.7 Modificador de uso “protegido”: posibilidades de uso
2.8 Representación de relaciones de herencia en diagramas UML
2.9 Programación en Java y C++ de relaciones de herencia

3. Definición y uso de métodos polimorfos
3.1 Definición de polimorfismo y ventajas de uso
3.2 Obtención de polimorfismo en C++: utilización de memoria dinámica y métodos virtual
3.3 Polimorfismo en Java
3.4 Utilización de métodos polimorfos sobre ejemplos ya construidos
4. Clases abstractas e interfaces
4.1 Definición de métodos abstractos en POO. Algunos ejemplos de uso
4.2 Relación entre polimorfismo y métodos abstractos
4.3 Definición y ventajas de uso de clases completamente abstractas o interfaces
4.4 Representación en UML de métodos abstractos, clases abstractas e interfaces
4.5 Implementación en C++ de métodos abstractos y clases abstractas
4.6 Implementación en Java de métodos abstractos e interface
4.7 Java Generics
4.8 Java Collections
5. Excepciones en Java
5.1 Definición de excepciones en programación
5.2 Tipos de excepciones/errores y cómo tratarlos
5.3 Trabajando con excepciones: declaración, construcción, lanzamiento y gestión de excepciones
5.4 Programación de excepciones en Java. Utilización de excepciones de la librería y definición de excepciones propias